Especiales


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Truco guardián(Sb) Ver la ficha de Truco guardián

[PZO1117]

Con una rápida frase de poder, tratas de hacer fracasar un ataque. Gasta el efecto de esta ventaja como acción inmediata cuando un muerto viviente o un ajeno te alcancen con un ataque. La criatura atacante deberá repetir la tirada de ataque y quedarse con el segundo resultado, aunque sea inferior.

Truco olvidado(Ex) Ver la ficha de Truco olvidado

[PZO1118]

Con esta aptitud, el ninja puede recuperar un truco que le enseñaron sus antiguos maestros. Cuando usa esta aptitud, elige un truco de ninja (no un Truco maestro ni un Talento de pícaro) que no conoce y lo usa durante un número de asaltos igual a su nivel. Debe pagar normalmente cualquier coste de ki asociado al truco. Usar esta aptitud gasta 2 puntos de ki de su reserva, más el coste de ki de los trucos que elige.

Trucos Ver la ficha de Trucos

[PZO1110]

Los bardos aprenden cierto número de trucos (también conocidos como conjuros de nivel 0) tal y como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquier otro, pero no consumen espacio de conjuro alguno y pueden utilizarse de nuevo.

Trucos Ver la ficha de Trucos

[PZO1110]

Los hechiceros aprenden cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no consumen espacio de conjuros, y pueden utilizarse de nuevo.

Trucos Ver la ficha de Trucos

[PZO1110]

Los magos pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la tabla de Conjuros diarios. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. Un mago puede preparar un truco de una escuela prohibida, pero eso utiliza dos de sus espacios disponibles.

Trucos Ver la ficha de Trucos

[PZO1115]

Los brujos pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la Tabla de clase en "Conjuros diarios". Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. Los trucos preparados usando otros espacios de conjuro, como los afectados por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.

Trucos Ver la ficha de Trucos

[PZO1115]

Un convocador aprende cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero se pueden lanzar todas las veces al día que se desee. Los trucos preparados que usan otros espacios de conjuro, como los afectados por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.

Trucos Ver la ficha de Trucos

[PZO1117]

Los magus pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la Tabla de clase, en "Conjuros diarios". Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo.

Trucos Ver la ficha de Trucos

[PZO1129]

Los arcanistas pueden preparar una serie de trucos o conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no consumen espacios para conjuros. Al igual que con sus otros conjuros, estos conjuros no se gastan cuando se lanzan.

Trucos Ver la ficha de Trucos

[PZO1129]

Los escaldos aprenden cierto número de trucos (también conocidos como conjuros de nivel 0) tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no consumen espacio de conjuro alguno y pueden utilizarse de nuevo.

Trucos adicionales(Ex) Ver la ficha de Trucos adicionales

[PZO1129]

A nivel 7 y cada 6 niveles a partir de entonces, el Compañero animal del cazador aprende un truco adicional (además de los trucos adicionales obtenidos del nivel efectivo de Druida del cazador).

Trucos de ninja Ver la ficha de Trucos de ninja

[PZO1118]

A medida que el ninja sigue su entrenamiento, aprende varios trucos que le permiten confundir a sus enemigos y le conceden aptitudes sobrenaturales. Empezando en el 2° nivel, obtiene un truco de ninja. Obtiene un truco de ninja adicional por cada 2 niveles posteriores al 2°. Excepto si se indica lo contrario, el ninja no puede elegir un truco de ninja en concreto más de una vez.

Los trucos marcados con un asterisco (*) añaden efectos al ataque furtivo del ninja. Sólo se puede aplicar uno de estos trucos a cada ataque y la decisión debe tomarse antes de llevarlo a cabo.

Consulta los Trucos de ninja.

Trucos del cazador Ver la ficha de Trucos del cazador

[PZO1115]

A 5° nivel, un hostigador aprende a usar trucos del cazador, que suelen concederle una ventaja o un bonificador a él o a un aliado cercano. A 5° nivel, aprende un truco, seleccionado de la lista que hay a continuación. A 7° nivel y cada dos niveles subsiguientes, aprende otro truco. Un hostigador puede usar estos trucos tantas veces al día como la mitad de su nivel de explorador + su modificador por Sabiduría. Los trucos normalmente son acciones rápidas, pero a veces son acciones de movimiento o acciones gratuitas que modifican una acción estándar, normalmente una acción de ataque. Una vez se elige un truco ya no puede ser reentrenado. Un hostigador no puede seleccionar un truco concreto más de una vez. Esta aptitud sustituye al rasgo de clase de conjuros del explorador. Los hostigadores no obtienen ningún conjuro ni ninguna aptitud sortílega, no tienen nivel de lanzador y no pueden usar objetos mágicos desencadenantes de conjuros ni de finalización de conjuro.

La siguiente es una lista de trucos del cazador y sus efectos.

Trucos maestros Ver la ficha de Trucos maestros

[PZO1118]

A 10° nivel, y cada dos niveles posteriores, el ninja puede elegir uno de los siguientes trucos maestros en lugar de un Truco de ninja.

Consulta los Trucos maestros de ninja.

Tumba de hielo(Sb) Ver la ficha de Tumba de hielo

[PZO1117]

Una tormenta de hielo y viento congelante envuelve a la criatura, que sufre 3d8 pg de daño por frío (Fortaleza mitad). Si el objetivo falla la salvación, queda paralizado e inconsciente pero no necesita comer ni respirar mientras dura el hielo. El hielo tiene 20 pg; destruirlo libera a la criatura, que está Grogui durante 1d4 asaltos tras ser rescatada. Supere o no la salvación, un mismo objetivo no puede verse afectado por este maleficio durante 1 día entero.

Tumba de hielo(St) Ver la ficha de Tumba de hielo

[PZO1112]

Una gran sierpe puede hacer que una criatura, como acción estándar, se hunda en el hielo. Esto funciona como Cautiverio, pero sólo si el objetivo está tocando una superficie congelada. Un dragón blanco puede utilizar esta aptitud una vez al día (NL igual a los DG del dragón). Los objetivos atrapados por esta aptitud puede ser liberados lanzando libertad o liberándola físicamente del hielo (dureza 0, 360 pg). La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Tumba helada(Sb) Ver la ficha de Tumba helada

[PZO1129]

Cuando el arcanista usa la hazaña de Proyectil de hielo, puede gastar 2 puntos de su Reservorio arcano en lugar de uno. Si lo hace, el objetivo queda cubierto de escarcha si falla su tiro de salvación. Mientras se mantenga el hielo (normalmente 1 minuto por nivel en un área templada), el objetivo queda Enmarañado (aunque no anclado) y recibe 1 punto de daño de Destreza al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede liberarse del hielo como acción estándar realizando una prueba de Fuerza con una CD igual a 10 + el modificador de Carisma del arcanista. Si el objetivo recibe más de 10 puntos de daño por fuego de un único ataque, el hielo se derrite y el efecto finaliza. El arcanista debe poseer la hazaña de Proyectil de hielo para elegir esta hazaña.

Túnica arcana(Sb) Ver la ficha de Túnica arcana

[PZO1118]

El magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana y añadir su bonificador por Inteligencia a las pruebas de Sigilo y a las pruebas de Engañar para crear una distracción para esconderse. Este bonificador dura 1 minuto.

Turbio*(Ex) Ver la ficha de Turbio*

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento obtiene un bonificador +4 por circunstancia a todas las pruebas de Juego de manos llevadas a cabo para ocultar un arma. Además, si lleva a cabo un Ataque furtivo durante el asalto de sorpresa usando un arma oculta que el oponente no ha detectado, no tiene que tirar el daño por ataque furtivo, y éste inflige el daño máximo. El pícaro sólo puede usar el talento turbio un número de veces al día igual a su modificador por Carisma (mínimo 0).

Última defensa(Ex) Ver la ficha de Última defensa

[PZO1118]

A 20° nivel, el samurái puede llevar a cabo una última defensa al día cuando emprende un desafío. Mientras este desafio está en funcionamiento, todos los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia infligen la mínima cantidad de daño al samurái, excepto si el ataque causa un impacto crítico. Además, el samurái permanece consciente y no queda Grogui mientras está a 0 o menos puntos de golpe. Mientras usa esta aptitud, el samurái no puede morir debido a armas cuerpo a cuerpo o a distancia excepto si quien las empuña es el objetivo de su desafío. Los ataques llevados a cabo por oponentes que no son el objetivo de su desafío no le infligen daño cuando el samurái tiene 0 o menos puntos de golpe. Esta aptitud no tiene efecto sobre conjuros, efectos ambientales, aptitudes sobrenaturales ni cualquier otra fuente de daño diferente de las armas cuerpo a cuerpo y a distancia. Tales fuentes de daño le afectan normalmente y pueden matarle (aunque no le causan la inconsciencia ni le dejan Grogui si reducen sus puntos de golpe por debajo de 0). Este efecto dura hasta que el desafío termina ó hasta que el samurái emprende una acción ofensiva contra un objetivo diferente al objetivo de su desafío.

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